Главная Обратная связь

Дисциплины:

Архитектура (936)
Биология (6393)
География (744)
История (25)
Компьютеры (1497)
Кулинария (2184)
Культура (3938)
Литература (5778)
Математика (5918)
Медицина (9278)
Механика (2776)
Образование (13883)
Политика (26404)
Правоведение (321)
Психология (56518)
Религия (1833)
Социология (23400)
Спорт (2350)
Строительство (17942)
Технология (5741)
Транспорт (14634)
Физика (1043)
Философия (440)
Финансы (17336)
Химия (4931)
Экология (6055)
Экономика (9200)
Электроника (7621)






Создание движения объектов по траектории



Покадровая анимация

Покадровая анимация полностью состоит из ключевых кадров, причем содержимое кадров вы создаете сами. Это напоминает процесс создание мультфильмов, когда каждый кадр рисуется на отдельном листе и если у вас в мульте 5000 кадров, то соответственно вам придется нарисовать 5000 рисунков. Во Flash это сделать, конечно намного проще, чем на бумаге, но все равно это тяжелый труд, к тому же размер файла при покадровой анимации получается большим. Во flash покадровая анимация используется в тех случаях, когда задачу нельзя решить другими способами. Что бы было понятнее о чем идет речь, давайте попробуем создать простенькую, покадровую анимацию бегающих глаз.

В новом документе выберем инструмент Oval Tool (O) запретим создание заливки в палитре Fill Color и нарисуем овал. При помощи инструмента Selection Tool (V)подредактируем его как показано на рисунке. Затем выделим рисунок, и удерживая клавишу Altсделаем копию рисунка.

Далее создадим новый слой, при этом запретим редактировать первый слой, повесив на него замочек.

Выберем инструмент Oval Tool (O) в панели Color Mixerвыберем радиальную заливку для левого ползунка поставим белый цвет а для правого синий.

Нарисуем один глаз а затем при помощи инструмента Selection Tool (V) выделим его, и удерживая клавишуAlt скопируем.

Теперь у нас все готово для того чтобы начать делать анимацию.

На панели Timeline для первого слоя в десятом кадре вставим ключевой кадр.

Insert > Timeline > Keyframe, делается это для того, чтобы он у нас был видим на протяжении всех десяти кадров.

Для второго слоя в третьем кадре вставим ключевой кадр и при помощи инструмента Selection Tool (V) немного перетащим зрачки, далее вставим ключевой кадр в пятом кадре и еще немного переместим зрачки и так продолжаем до десятого кадра.

Вот и все, можно протестировать ролик, как вы уже знаете делается это при помощи сочетания клавиш Ctrl + Enter.

Анимация движения

Создание анимации движения отличается от покадровой анимации тем что нам не нужно каждый кадр создавать вручную, достаточно создать первый кадр анимации и последний, программа заполнит все промежуточные кадры автоматически. Нужно иметь в виду что анимация движения применима только к символам и на одном слое должно быть не более одного анимированного символа.



Прежде чем начать что то делать на практике, давайте для себя определим, что же такое анимация? Анимация это изменение свойств объекта с течением времени.

А теперь давайте на примере рассмотрим процесс создания анимации движения.

При помощи инструмента Text Tool (T) напишем какой нибудь текст и преобразуем его в графику, сделать это можно дважды применив команду Break Apart меню Modify или сочетание клавишь (Ctrl+B).

Выделим двадцатый кадр на панели Timeline и сделаем его ключевым, выбрав в контекстном меню комаду Insert Keyframe.В любом кадре между первым и двадцатым вызовем контекстное меню и выберем командуCreate Motion Tween(Создать анимацию движения). Если все сделано правильно промежуточные кадры должны окраситься в голубоватый цвет, а первый и двадцатый кадр соеденяться стрелкой, это значит что программа сгенерировала промежуточные кадры между первым ключевым кадром и двадцатым.

Теперь все готово, только никакой анимации мы пока не увидим потому что у нас первый и последний кадр одинаковы, но мы сейчас это исправим.



Давайте сделаем так чтобы текст сначала был невидим но постепенно появлялся.

Для этого выделим первый ключевой кадр и в панели Properties в раскрывающемся списке Color выберем пункт Alpha(прозрачность), с помощью ползунка выставим значение 0.

Протестируем ролик (Ctrl+Enter)

Таким образом мы можем перемещать объект, вращать, изменять цвет, размеры, а так же применять фильтры, а ведь все это можно проделывать сразу с несколькими объектами размещенными на разных слоях, представляете какой простор для творчества?

Создание движения объектов по траектории

Шаг 1

Этот урок научит вас простейшему движению объекта по траектории, эта функция появилась еще в ранних версиях флеша, и очень часто используется сегодня. Для реализации этой фишки нам понадобится совсем ничего: слой с траекторией, преобразованный в специальный вид слоя - Слоя-Маски, и соответсвенно сам объект. Например, если вы захотите создать простую анимацию движения гоночной машины по трассе, то вам будет совершенно необязательно использовать какие-либо сложные ActionScipt функции, достаточно вспомнить этот урок.


Рисуем траекторию

Для этого нам достаточно на самом первом слое нарисовать линию (не обязательно замкнутую), используя, например, «pencil tool». Я рекомендую вам поставить сглаживание на Smooth в опциях карандаша, чтобы движения были плавными и без рывков.

Шаг 2

Создание «путевого» слоя

Теперь этот слой нам надо преобразовать в «траекторный» слой. Правой кнопкой мыши кликаем на слое, на котором расположена наша траектория и выбираем «Guide». Иконка перед названием слое дожна измениться с листа на молоток. Если это так, значит вы все делаете правильно правильно и уже близки к конечному результату. Теперь, когда «путевой» слой готов, нам необходимо ему подчинить ему слой с объектом. Для этого создадим новый слой, поместим на него рисунок, который должен двигаться по траектории, затем зажмите левую кнопку мши на новом слое и перетащите под слой траектории так, чтобы слой стал зависим (иконка и название слоя немного сместится вправо, иконка слоя с траекторией тоже изменится).


Шаг 3

Создание движения объекта

Однако это не все. Теперь нам необходимо заставить объект двигаться по траектории. Для этого на слое с объектом передвинем его к началу траектории:


Перейдем на 15 кадр и создадим там KeyFrame нажатием F6. В этом кадре передвинем объект к концу траектории:


Теперь чтобы тело двигалось, нам нужно создать Motion Tween. Для этого кликаем правой кнопкой мыши на пространстве между первым и последним кадром и выбираем Create Motion Tween, в свойствах необходимо поставить галочку Orient to path. Все, теперь за 15 кадров объект переместится из начала траектории в ее конец.

ВАЖНО: При создании замкнутой траектории не стоит забывать, что флеш выбирает кратчайший путь, и если просто передвинуть объект на последнем кадре ниже по траектории относительно первого кадра движения по окружности не получится, можете убедиться сами. Для этого можно разбить траекторию на три участка, т.е. начальной точкой для второго участка будет конец первого, для третьего - конец второго и т.д. Удачи!

Ориентация вдоль пути

Вставьте новый ключевой кадр в кадр 70 на слое Машина. Вставьте промежуточные кадры в кадр 70 всех остальных слоев (изображение в них не меняется).
На слое Машина в кадре 70 расположите машину на дороге около дома и разверните в нужном направлении (как она должна приехать). Добавьте анимацию движения к кадру 1 слоя Машина. Просмотрите ролик.

Конечно, машина двигается неправильно. Надо связать ее движение со слоем направляющих. На этот раз мы не будем создавать новый слой, а используем слой Путь, который как раз и содержит контур пути.

Перетащите слой Путь на самый верх в списке слоев (прямо над слоем Машина). Нажмите правой кнопкой мыши на названии слоя Путь и выберите вариант Guide (направляющая).
Нажмите правой кнопкой мыши на названии слоя Машина, выберите Properties (свойства) и отметьте вариант Guided(направляемый слой). Просмотрите ролик.

Теперь машина движется по нужной траектории, но неправильно — она движется то боком, то задом. Конечно, можно было поставить между конечными точками еще несколько ключевых кадров, в которых развернуть машину правильно. Однако можно одним щелчком заставить машину принимать нужное направление на всей траектории.

Выделите первый кадр слоя Машина и отметьте флажки Orient to Path (ориентировать относительно пути) и Snap(привязать объект к пути) на панели Properties. Чтобы исключить дополнительное вращение, установите в окне Rotationвариант None (нет вращения). Снова посмотрите ролик.

Наконец, сделаем так, чтобы машина немного постояла у дома перед тем, как начнется новый цикл проигрывания ролика.

Выделите мышкой кадр 100 во всех слоях и добавьте промежуточный кадр (клавиша F5). Просмотрите окончательный результат и закройте файл.

Технология создания движения по траектории состоит в следующем:

  1. Создайте новый файл (Ctrl-N).

В рабочей области:

  1. В левом верхнем углу рабочей области нарисуйте окружность и залейте ее радиальным градиентом (в первом кадре появится ключевой кадр).

В шкале времени:

  1. Создайте простую расчетную анимацию на 30 кадров:
    • Первый кадр должен быть выделен, если нет - выделите его. В главном меню выберите Insert - Timeline - Create Motion Tween (или в контекстном меню). Теперь кадр имеет светло-фиолетовый цвет.
    • Создайте ключевой кадр в 30-м кадре.
  2. Выделите, если он не выделен 30-ый ключевой кадр и в рабочей области переместите вниз и вправо шарик с помощью инструмента Arrow(Стрелка). При необходимости его можно промасштабировать с помощью модификатора Scale(Масштаб) или закрутить, как в примере прыгающего мячика с помощью панелиProperties.

При нажатии в шкале времени на кнопки

- Onion Skin Outlines(Смежные кадры в виде контуров) - отображаются контуры смежных кадров,

- Edit Multiple Frames (Редактирование нескольких кадров) - режим одновременного редактирования нескольких кадров - видны задаваемые состояния объекта - шарика и контуры - все расчетные состояния, обеспечиваемые использованием твининга (черная стрелка на светло-сиреневом фоне)

  1. Для того, чтобы добавить направляющий слой, нужно выбрать слой, на котором находится ваш символ (шарик), и, нажав правую клавишу мыши, в выпавшем меню выбрать Add Motion Guide(Добавить направляющий слой). При этом исходный слой с шариком становится направляемым (guided layer). Добавить направляющий слой можно и с помощью кнопки, под слоями (см. тему про слои).
  2. Теперь в слое Guide нужно нарисовать траекторию движения. Траекторией может быть любая кривая, не являющаяся областью заливки.
  3. Выделите в этом слое первый кадр и в рабочей области нарисуйте любую кривую. Управляющий слой готов. Вы можете его запретить для редактирования, чтобы было удобней работать, а в дальнейшем и вовсе сделать его невидимым.
  4. Чтобы анимация по траектории заработала, нужно привязать символ к траектории. Для этого нужно взять (левой клавишей мыши) символ за центральную точку и перетащить ее на траекторию.
  5. Как только вы увидите маленький кружок на символе - это будет значить, что он "зацепился " за траекторию. Вы почувствуете, когда символ "зацепится" за нее, и увидите, как он будет по ней скользить. То же самое нужно сделать и для второго ключевого кадра в 30 кадре - прицепить символ к концу траектории. Если нужно, чтобы объект поворачивался согласно траектории, а не просто двигался по ней, то на панелиPropertiesнужно включить флажок Orient to path.

  1. А чтобы проверить привязку символа к траектории, нажмите кнопки - Onion Skin Outlines(Смежные кадры в виде контуров) и - Edit Multiple Frames (Редактирование нескольких кадров). Если вы увидите контуры символа, расположенные по траектории, значит привязка произошла успешно. Если нет, попытайтесь еще раз выполнить с 8 пункта данного примера.
  2. Протестируйте свою анимацию.

Если нужно, чтобы объект поворачивался согласно траектории, а не просто двигался по ней, то на панелиPropertiesнужно включить флажок Orient to path.

 


Просмотров 767

Эта страница нарушает авторские права

allrefrs.ru - 2020 год. Все права принадлежат их авторам!