Главная Обратная связь

Дисциплины:

Архитектура (936)
Биология (6393)
География (744)
История (25)
Компьютеры (1497)
Кулинария (2184)
Культура (3938)
Литература (5778)
Математика (5918)
Медицина (9278)
Механика (2776)
Образование (13883)
Политика (26404)
Правоведение (321)
Психология (56518)
Религия (1833)
Социология (23400)
Спорт (2350)
Строительство (17942)
Технология (5741)
Транспорт (14634)
Физика (1043)
Философия (440)
Финансы (17336)
Химия (4931)
Экология (6055)
Экономика (9200)
Электроника (7621)






Раскадровка. Композиция и структура кадров



Раскадровка – это первое визуальное воплощение сценария. В профессиональных анимационных студиях эта задача решается при помощи специальных панелей кадров, прикрепляемых аниматором на стенку и демонстрируемых режиссеру. Для этих целей будет вполне достаточно небольших, грубых рисунков – то есть набросков, расположенных на бумаге.

Композиция и структура кадров

Основные планы - это способы, которыми можно показать сцены. В самом общем виде их можно разбить на три группы: дальний план, средний план и крупный план.

Дальний план

Обычно он используется в качестве вводного, или начального, кадра – благодаря тому, что связывает персонаж и фон. Дальний план показывает аудитории место, где разворачивается сюжет, и местоположение персонажей относительно друг друга. Необходимо помнить о том, что дальний план требует анимировать все тело персонажа, поэтому во Flash его нужно использовать очень взвешенно.

 

Средний план

Он может потребоваться, если осуществляется физическое действие – например, жест рукой. Такой план также хорошо подходит для показа двух или более

Персонажей.

Крупный план

Диалог и более тонкое выражение лица лучше всего изображать этим способом. Крупные планы позволяют нам показать особые действия, важные для сюжета: например, руку, вынимающую пистолет.

В этих трех группах можно выделить различные варианты основных планов

-Предельно дальний план

- Предельно крупный план

 

Flash и виртуальная камера.

Во Flash, конечно, физически никакой камеры не существует, так что нам надо придумать свою «виртуальную камеру», которая будет находиться в фиксированном положении, когда мы двигаем наши рисунки для создания иллюзии движения.

Когда производим «приближение камеры» во Flash, то просто делаем наши объекты крупнее, вместо того чтобы двигать камеру. Когда делаем панорамный кадр, то на самом деле перемещаем не камеру, а фон.

Камера всегда остается на месте, а двигается мир вокруг нее

 

Постановка экрана



Наиболее фундаментальным правилом постановки экрана является линия действия, иногда называемая линией 180°. Это воображаемая линия, проходящаяобычно напротив камеры и обозначающая границу, до которой камера может размещаться, не «ломая» постановку экрана. Проиллюстрируем это на примере двух персонажей, расположенных друг напротив друга.

Самый простой способ выяснить, где поставить камеру, это нарисовать план. Здесь мы разместили камеру в трех разных положениях с одной стороны линии.

Посмотрим на разные кадры, которые получатся с этих трех точек.

Первый кадр – это двойной дальний план, снятый с камеры 1.

Второй кадр – крупный план персонажа A, снятый при помощи камеры 2.

Если запустить последовательность с помощью этих трех кадров (или

панелей кадров), то постановка экрана будет понятной

Если мы разместим камеру на другой стороне воображаемой линии и заменим третий кадр другим, снятым с этой точки, то постановка экрана станет более запутанной


Просмотров 1043

Эта страница нарушает авторские права

allrefrs.ru - 2020 год. Все права принадлежат их авторам!