Главная Обратная связь

Дисциплины:

Архитектура (936)
Биология (6393)
География (744)
История (25)
Компьютеры (1497)
Кулинария (2184)
Культура (3938)
Литература (5778)
Математика (5918)
Медицина (9278)
Механика (2776)
Образование (13883)
Политика (26404)
Правоведение (321)
Психология (56518)
Религия (1833)
Социология (23400)
Спорт (2350)
Строительство (17942)
Технология (5741)
Транспорт (14634)
Физика (1043)
Философия (440)
Финансы (17336)
Химия (4931)
Экология (6055)
Экономика (9200)
Электроника (7621)






Анимация трансформации движения



Создается только начальное и конечное положение объекта, его размеры, время движения и траекторию (при необходимости, некоторые другие параметры), а все его промежуточные состояния компьютерная программа просчитывает самостоятельно. Очень простой с технической точки зрения вид анимации, но при помощи него невозможно создать сложные события.

Анимация трансформации формы (морфинг). Этот вид анимации следует реализовывать тогда, когда один графический объект анимации должен плавно видоизмениться в другой.

Она подходит для создания событий, связанных с равномерным изменением координат объекта, его размеров, окраски, прозрачности и поворота. Основная идея такой анимации заключается в следующем: создается начальное и конечное положение объекта и его характеристики, а все промежуточные кадры заполняются программой так, чтобы разные изменения в каждом из них привели к необходимому результату.

Программная анимация. Поведение объекта описывается при помощи сценария, описываемого с помощью языка программирования. Используется, прежде всего, в играх и интерактивных элементах, а также в анимации, основой которой является случайность.

Широкое применение в сети получили два языка, с помощью которых программируются движения анимируемых объектов:

• Java-Script — браузерный язык,

• Action-Script — язык работы с приложениями Flash.

Виды 3D-анимации.

Наиболее распространенным способом создания анимации является метод ключевых или опорных кадров (keyframing). При использовании этого метода объекты вручную устанавливаются в требуемые положения, соответствующие моментам времени ключевых кадров, а система компьютерной анимации автоматически строит все недостающие кадры между опорными, изображая объекты на промежуточных стадиях их движения.

Для моделирования движений, или эффектов, которые трудно воспроизвести с помощью ключевых кадров, используется процедурная анимация. Процедурные контроллеры анимации рассчитывают текущие значения параметров анимации, основываясь на начальных значениях, заданных пользователем, и на математических выражениях, описывающих изменение параметров во времени. Этот метод позволяет выполнять качественные анимации.



Еще один метод создания компьютерной анимации – это использование переходов и других специальных эффектов, таких как морфинг для внесения изменений в существующие графические изображения и видео.

Прямая кинематика (forward kinematics) — это основной метод анимации взаимосвязанных объектов, при котором движение родительского объекта отражается на всех потомственных объектах иерархической цепи, то есть при повороте родительского объекта поворачивается и его дочерний объект. Поскольку у дочернего объекта нет обратного соединения с родительским, он также может перемещаться независимо, следовательно, при перемещении дочернего элемента в каркасной сетке образуется брешь.

Подобный метод анимации чаще всего применяется для механических устройств, которые работают по принципу, отражающему главную концепцию прямой кинематики — «это перемещает то».

Для анимации персонажей, например ходьбы, прямую кинематику лучше не использовать, поскольку в первую очередь перемещается тело персонажа, после чего все конечности настраиваются на расположение в новом месте. В результате, проявляется эффект скольжения (skating), при котором ноги персонажа скользят по поверхности, вместо того, чтобы быть неподвижными. Управление движениями рук в прямой кинематике также проходит не совсем благополучно.



Обратная кинематика (inverse kinematics) — это метод управления взаимосвязанными объектами путем перемещения самого дальнего конца цепи и последующего согласования этого движения с остальными элементами.

Обратная кинематика позволяет перенести палец персонажа непосредственно к объекту, а запястье, рука и даже остальные части тела автоматически сгибаются и слаженно модифицируются для достижения реалистичного эффекта.

Обратная кинематика упрощает анимирование персонажей, поскольку пользователь может сосредоточиться на окончательном местоположении рук и ног, а не настраивать все тело для того, чтобы конечности адекватно перемещались в нужную область пространства. Кроме того, так как движение конечностей при их изменении становится более натуральным и затрагивает большую часть тела, обратная кинематика осуществляет основную долю анимации.

Данный вид кинематики можно использовать с любым нормально соединенным объектом, включая персонажи с сочленениями конечностей и скелеты. Как правило, обратная кинематика имеет шесть степеней свободы перемещения (скольжение и смещение по трем осям), что предоставляет неограниченные возможности для анимации, однако некоторые оси придется время от времени блокировать с целью придать движениям персонажа большей естественности (например, чтобы локти не сгибались в обратном направлении).

Пошаговая анимация.

При использовании этого метода создаются следы шагов, по которым движется персонаж. Допускается изменять расположение шагов в пространстве и их тайминг (время, в течение которого нога соприкасается со следами или находится в воздухе) - движение автоматически подстроится под все изменения. В зависимости от кривизны пути и скорости персонаж автоматически наклоняется.


Просмотров 1045

Эта страница нарушает авторские права

allrefrs.ru - 2020 год. Все права принадлежат их авторам!