Главная Обратная связь

Дисциплины:

Архитектура (936)
Биология (6393)
География (744)
История (25)
Компьютеры (1497)
Кулинария (2184)
Культура (3938)
Литература (5778)
Математика (5918)
Медицина (9278)
Механика (2776)
Образование (13883)
Политика (26404)
Правоведение (321)
Психология (56518)
Религия (1833)
Социология (23400)
Спорт (2350)
Строительство (17942)
Технология (5741)
Транспорт (14634)
Физика (1043)
Философия (440)
Финансы (17336)
Химия (4931)
Экология (6055)
Экономика (9200)
Электроника (7621)






Выделение каналов и костей в Редакторе Действий



Создание поз и установка ключевых кадров

Ключевые кадры и трансформации костей задаются почти так же, как и у обычных объектов. Чтобы сделать позу и установить её в качестве ключевого кадра, арматура должна быть в Pose Mode (Режим Позы), который нужно выбрать из заголовка 3D-окна, или нажать Ctrl-Tab.

Pose Mode (Режим Позы) в заголовке 3D-окна


Примечание: Арматуры анимируются в Pose Mode (Режим Позы), доступной по нажатию Ctrl-Tab.


В Pose Mode кости выбираются по нажатию ПКМ, рамкой (кнопка В), или с помощью лассо (Ctrl-ЛКМ).

Если выбранная кость соединена с остальными в составе цепи, то её можно только вращать. Одиночные кости и кости-основания цепи можно и вращать, и перемещать.

Кости в середине руки могут только вращаться. Выделенная кость, управляющая движением глаз персонажа, не является частью цепи, и её можно вращать и перемещать

Клавиши G, S и R также выполняют свои стандартные функции при работе с костями. Функция перемещения не доступна для средних костей, но по нажатию G такие кости могут вращаться, то есть G=R. Это сделано для вашего удобства.

Во время постановки позы костей с большой свободой вращения, например, головы, нажмите R дважды, чтобы войти в режим вращения "трэкбол" (Trackball). Такой способ вращения более интуитивен, чем стандартные.

[править]

Манипуляторы

Если вы не используете манипуляторы трансформации, моделируя в Blender, то в работе с персонажной анимацией они могут быть крайне полезны. Нажмите либо Ctrl-пробел, либо соответствующие кнопки в заголовке 3D-окна, чтобы вызвать их. Когда появятся манипуляторы, установите ориентацию (Transformation Orientation, Alt-Пробел) на Normal. Теперь при выборе кости манипулятор будет выравниваться по отношению к ней. Убедитесь, что центр трансформации установлен на центральной точке выделения (Median Point), а не на 3D-курсоре (Cursor), этого стоит избегать при работе с арматурой.

Манипулятор в режиме вращения, ориентация Normal. Манипулятор включен для нижней левой кости



Преимущество манипуляторов при установке позы в том, что они позволяют вращать кости в один клик, а также отличное визуальное отображение производимых действий.

Вывод: Клавиши G, S и R, движения мышью, манипуляторы и стандартные методы выделения - всё так же работает и с костями.

[править]

Установка ключевых кадров

Когда вы перемещаете или вращаете кости для создания поз и их анимирования, вы должны устанавливать ключевые кадры. Нажатие I в 3D-окне работает так, как везде в Blender. Появится список ключей, позволяющий выбрать именно ту трансформацию, которую вам нужно зафиксировать. Хотя очень рекомендуется переключиться на автоматическую установку ключей при работе с арматурами. Иногда вам придётся тратить по нескольку минут на создание подходящей позы, и будет очень обидно потерять результат своего труда, нечаянно нажав на кнопку смены кадра.

Включите автоматическую установку ключевых кадров нажатием по кнопке Record (Запись) в окне Timeline.


Совет: Автоматическая установка ключевых кадров должна быть разрешена при анимации персонажей.

 

Шкала времени и кнопка Record (Запись)

[править]

Создание позы с помощью ИК

ИК (IK) - сокращение от "Инверсной Кинематики" - способ просчёта позы. С ИК вы перемещаете конец цепи, например, ступню персонажа, а остальные части ноги следуют за ней. Хотя, по идее, ступня как часть ноги имеет только одну свободу трансформации - вращение, используя ИК, можно добавить ещё одну - перемещение. О настройке ИК-цепей вы можете узнать больше в Главе 7.



В риге с ИК нужно устанавливать ключ только для конечной кости, позиции остальных костей Blender просчитывает самостоятельно.

За перемещением ступни следует остальная часть ноги

[править]

Автоматическая инверсная кинематика (AutoIK)

AutoIK - ещё один из способов создания поз. Если разрешить использование AutoIK в панели редактирования арматуры (F9), то любая выделенная кость становится конечной для временной ИК-цепи. Поэтому вы можете начать создавать позы для не ИК-частей арматуры, например, руки, используя удобство ИК, а потом поработать над позицией каждой кости индивидуально.

Кнопка AutoIK на панели управления арматурой

Так как AutoIK - это только лишь инструмент создания поз, перемещённые кости не сохранят своих позиций, пока каждой из них не будет задан ключевой кадр. Это прямо противоположно стандартной ИК-цепи, где ключевой кадр требуется только для конечной кости. Конечно, об этом можно не беспокоиться, если использовать автоматическую расстановку ключевых кадров (Automatic Keyframing), как было сказано ранее.

[править]

Редактор Действий (Action Editor)

Когда вы изучали анимацию отдельных объектов в Главе 3, вы работали с окном IPO-кривых, помогавшим понять, что происходит с анимацией. Конечно, работая с арматурой, вы будете выставлять ключи для нескольких костей в разных комбинациях на нескольких кадрах. А IPO позволяет показывать одновременно кривые и ключи только для одного объекта. Так как же быть?

Редактор Действий показывает детальную информацию об анимации объектов.

Редактор Действий и IPO для одной анимации

На иллюстрации выше показан Редактор Действий и IPO для одной и той же части анимации объекта. Заметьте, что каждому ромбику в Редакторе Действий соответствует ключ в окне IPO.

Таким образом можно видеть данные в сжатом виде об анимации нескольких костей одновременно.

Редактор Действий показывает много каналов анимации костей

Каждый ромбик показывает ключевой кадр анимации кости, указанной в левой колонке. Какой вид ключа? Это может быть координата, вращение или изменение размера. Нет способа это уточнить без открытия окна IPO, но практика показывает, что это, обычно, не важно.

В Редакторе Действий вы можете следить, для каких костей и на каком кадре выставлены ключи.


Совет: Редактор Действий показывает ключевые кадры сразу для нескольких костей.

 

[править]

Команды и функции

Работа с ромбиками во многом схожа с работой с объектами в 3D-окне. Ключи можно выделять по нажатию ПКМ, или рамкой, по нажатию B. Ключи можно перемещать нажатием G. Если зажать Ctrl, перемещая ключ, он будет прилипать к каждому кадру или к части кадра. Если выбрано более одного ключа, используя S, можно увеличить промежутки между ними относительно текущего кадра.

Ключи могут быть скопированы по Shift-D. Дублированные ключи сразу переходят в режим перетаскивания и фиксируются по клику ЛКМ. Если вы хотите, чтобы кость сохраняла свою позицию некоторое время в середине анимации - дублируйте ключ этой позиции и переместите его на конечный кадр.

Ключ в середине - копия левого. Жёлтая полоска между ними показывает, что позиция "заморожена" в этих кадрах

Иногда перемещение ключей происходит не точно на кадр, а где-то рядом. Довольно трудно поставить ключ на точную позицию, не используя привязку. Shift-S вызовет меню привязки, позволяющее выровнять ключи по ближайшим целым кадрам.


Совет: Ключи в Редакторе Действий управляются теми же командами, что и остальные объекты Blender. Shift-S вызывает меню привязки.

[править]

Выделение каналов и костей в Редакторе Действий

Если вы работаете с арматурой с дюжинами костей, бывает сложно найти и выделить нужную кость в 3D-окне. Кликнув на канале с именем нужной кости в Редакторе Действий, вы выделите не только этот канал, но и саму кость во вьюпорте.

 

[править]

Корректировка тайминга

Вот пример того, как Редактор Действий может улучшить работу над анимацией.

Рис.10

Рис.11

Рис.12 (Рис.10-12) 3 кадра ходьбы персонажа. Обратите внимание, как левая рука колеблется назад

В Редакторе Действий показаны установленные 2 ключа для каждой выделенной кости левой руки.

Рис.13 В Редакторе Действий показаны установленные 2 ключа для каждой выделенной кости левой руки


Скажем, вы хотели бы, чтобы анимация протекала очень медленно в начале и резко ускорялась к концу. Вы бы отправились редактировать в IPO каждую кривую и хендлер, для каждой кости отдельно. Но можно поступить проще.

Поместите указатель кадра (зелёная полоска) посередине между двумя ключами, чей тайминг вы хотите изменить. Убедитесь, что кости, у которых есть ключи, выделены. Для внесения новых ключей нажмите I в 3D-окне и выберите Avail из всплывающего меню. Это установит ключи только для IPO, уже имеющих ключевые кадры.

Создание двух новых ключей в Редакторе Действий:

Рис.14 Новые ключи, которые изменяют позу в середине движения.


Новые ключи выделятся в Редакторе Действий. Перетащите их (G) очень близко к концу вашей анимации. Произойдёт "цепной эффект", и первая половина действия будет длиться долго, а вторая - очень быстро.

Похожая техника может добавить времени для удержания позиции. В данном случае установите ключи созданные слишком близко к концам анимации и передвиньте их к центру.

[править]

Управление Действиями

Арматура может иметь множество Действий (Actions). Действия создаются, выбираются и удаляются в заголовке Action Editor, используя стандартные инструменты редактирования датаблоков.

Рис.18: Блок управления Действий в Редакторе Действий


Окно Редактора Действий управляется точно так же, как окно IPO или любое другое 2D-окно. Всё доступное содержимое может быть увидено по нажатию Home. Масштабировать вид можно колесом мыши, а C выравнивает вид относительно текущего кадра.

[править]

Редактор Нелинейной Анимации (NLA Editor)

[править]


Просмотров 280

Эта страница нарушает авторские права

allrefrs.ru - 2020 год. Все права принадлежат их авторам!