Главная Обратная связь

Дисциплины:

Архитектура (936)
Биология (6393)
География (744)
История (25)
Компьютеры (1497)
Кулинария (2184)
Культура (3938)
Литература (5778)
Математика (5918)
Медицина (9278)
Механика (2776)
Образование (13883)
Политика (26404)
Правоведение (321)
Психология (56518)
Религия (1833)
Социология (23400)
Спорт (2350)
Строительство (17942)
Технология (5741)
Транспорт (14634)
Физика (1043)
Философия (440)
Финансы (17336)
Химия (4931)
Экология (6055)
Экономика (9200)
Электроника (7621)


 

 

 

 



Класс от которого произошло наследование называется базовым



Тип operator op ( arg ).

44) friend const Integer operator+(const Integer& left, const Integer& right);

45) Дружественная функция — это функция, которая не является членом класса, но имеет доступ к членам класса, объявленным в полях private или protected.

46) Наследование - механизм языка, позволяющий описать новый класс на основе уже существующего (родительского, базового) класса. Класс-потомок может добавить собственные методы и свойства, а также пользоваться родительскими методами и свойствами. Наследуются protected и public.

47)

Базовый и производные классы могут иметь свои конструкторы.

Когда базовый класс имеет конструктор, этот конструктор исполняется перед конструктором производного класса.

48) Класс можно объявить в области другого класса. Такой класс называется вложенным классом. Считается, что вложенные классы находятся в области включающего класса и доступны для использования внутри этой области. Для обращения ко вложенному классу из области, отличной от непосредственно включающей его области, следует использовать полное имя.

50) class B: public A{};

Класс от которого произошло наследование называется базовым.

Класс, который произошел от родителя называется производным классом .

· При использовании наследования свойства и функциональность родительского класса заимствуются классом-потомком

· В случае если в класс потомок добавлены какие-то элементы, то класс потомок не делится этим с родителем

· При использовании в методах класса-потомка , одноименного метода с методом класса-родителя происходит что-то вроде отказа от этой части наследования и такой метод воспринимается классом потомком как самостоятельный и свой собственный метод

51) Исключительные ситуации - Во время выполнения программы могут возникать ситуации, когда состояние внешних данных, устройств ввода-вывода или компьютерной системы в целом делает дальнейшие вычисления в соответствии с базовым алгоритмом невозможными или бессмысленными.

Синхронные исключения могут возникнуть только в определённых, заранее известных точках программы. Так, ошибка чтения файла или коммуникационного канала, нехватка памяти — типичные синхронные исключения, так как возникают они только в операции чтения из файла или из канала или в операции выделения памяти соответственно.

Асинхронные исключения могут возникать в любой момент времени и не зависят от того, какую конкретно инструкцию программы выполняет система. Типичные примеры таких исключений: аварийный отказ питания или поступление новых данных.

52)Разделение программы на 2части: Нормальный поток вычислений и код обработки ошибок. Используются три резервных слова try(контроль) – область проверки на исключительность, catch(ловить) – действия при исключительной ситуацией, throw(порождать) вызов исключения.

catch(int i){cout<<"Ошибка 1 операнд "<<i<<" Больше чем 2 !!Перезапустите программу";}

catch(float a){cout<<"Ошибка!!Неверно введеное зачение.Введите занаво";}

53)Шаблоны - предназначенное для кодирования общественных алгоритмов

Без привязки к некоторым параметрам.

Любой шаблон начинается со слова template, будь то шаблон функции или шаблон класса. После ключевого словаtemplate идут угловые скобки - < >, в которых перечисляется список параметров шаблона. Каждому параметру должно предшествовать зарезервированное слово class или typename. Отсутствие этих ключевых слов будет расцениваться компилятором как синтаксическая ошибка.

template < int ArrayLength, typename SomeValueType > class SomeClass{ SomeValueType SomeValue; SomeValueType SomeArray[ ArrayLength ]; ...};

 

54) Жизненный цикл программного продукта– это период времени, который начинается с момента принятия решения о необходимости создания программного продукта и заканчивается в момент его полного изъятия из эксплуатации. Программы любого вида характеризуются жизненным циклом, состоящим из отдельных этапов:

a) маркетинг рынка программных средств, спецификация требований к программному продукту;

b) проектирование структуры программного продукта;

c) программирование (создание программного кода), тестирование, автономная и комплексная отладка программ;

d) документирование программного продукта, подготовка эксплуатационной и технологической документации;

e) выход на рынок программных средств, распространение программного продукта;

f) эксплуатация программного продукта пользователями;

g) сопровождение программного продукта;

h) снятие программного продукта с продажи, отказ от сопровождения.

56)Тестирование — процесс исследования, испытания программного продукта, имеющий две различные цели:

· продемонстрировать разработчикам и заказчикам, что программа соответствует требованиям;

· выявить ситуации, в которых поведение программы является неправильным, нежелательным или не соответствующим спецификации

57)Отла́дка — этап разработки, на котором обнаруживают, локализуют и устраняют ошибки. Чтобы понять, где возникла ошибка, приходится:

· узнавать текущие значения переменных;

· выяснять, по какому пути выполнялась программа.

Существуют две взаимодополняющие технологии отладки.

· Использование — программ отладчиков, которые включают в себя пользовательский интерфейс для пошагового выполнения программы:оператор за оператором, функция за функцией, с остановками на некоторых строках исходного кода или при достижении определённого условия.

· Вывод текущего состояния программы с помощью расположенных в критических точках программы операторов вывода — на экран, принтер, громкоговоритель или в файл. Вывод отладочных сведений в файл называется журналированием.

Виды ошибок:

• Ошибки пользовательского интерфейса

• Ошибки, связанные с граничными условиями

• Ошибки вычислений

• Ситуации гонок

• Аппаратное обеспечение

59)Око́нный интерфе́йс — способ организации полноэкранного интерфейса программы, в котором каждая интегральная часть располагается в окне — собственном субэкранном пространстве, находящемся в произвольном месте «над» основным экраном. Несколько окон, одновременно располагающихся на экране, могут перекрываться, виртуально находясь «выше» или «ниже» друг относительно друга.

60) Form3 ^Dlg=gcnew Form3();

Dlg->ShowDialog();

 


Просмотров 521

Эта страница нарушает авторские права




allrefrs.ru - 2023 год. Все права принадлежат их авторам!