Главная Обратная связь

Дисциплины:

Архитектура (936)
Биология (6393)
География (744)
История (25)
Компьютеры (1497)
Кулинария (2184)
Культура (3938)
Литература (5778)
Математика (5918)
Медицина (9278)
Механика (2776)
Образование (13883)
Политика (26404)
Правоведение (321)
Психология (56518)
Религия (1833)
Социология (23400)
Спорт (2350)
Строительство (17942)
Технология (5741)
Транспорт (14634)
Физика (1043)
Философия (440)
Финансы (17336)
Химия (4931)
Экология (6055)
Экономика (9200)
Электроника (7621)






Традиционная настольная логика



 

Представьте себе ребенка, сидящего за столом, на котором находится множество кубиков различной формы, размера и цвета, наподобие тех, что поставляют в детские сады для развивающих игр. На столе также имеются коробки разной формы, размера и цвета.

Ребенок волен брать кубики со стола и перемещать их в соответствии с неким правилом, например: собрать вместе все красные кубики независимо от формы и положить их в красную коробку, после чего любой кубик, доставаемый из красной коробки, не может не быть красным. Ребенок может сортировать кубики по форме или одновременно по форме и цвету. Его можно попросить найти два кубика, одинаковых по форме, размеру и цвету, или два кубика, у которых вообще нет ничего общего. Ребенок быстро сообразит, что кубики, относящиеся к красной коробке, не могут одновременно относиться и к зеленой. Он также догадается, что если кубик находится внутри одной коробки, которая, в свою очередь, внутри другой коробки, то можно сказать, что кубик находится также внутри большей коробки. Кубики статичны. Они не могут свободно перемещаться по своему усмотрению, но могут быть с легкостью перемещаемы с места на место. Они не меняются.

На примере такого простого настольного поведения мы можем наблюдать сразу несколько мыслительных операций в действии. Имеет место поиск и сравнение атрибутов. Имеет место суждение. Имеет место распределение по категориям. Имеют место логическое включение, исключение, противоречие/взаимоисключение. Имеют место также принадлежность к классу и несоответствие. Представленная простая модель иллюстрирует базовую мыслительную систему, которую мы унаследовали от Аристотеля, Платона и других древнегреческих мыслителей. Система получила дальнейшее развитие силами средневековых теологов, которым требовалась логика, чтобы использовать ее как основу для борьбы с ересью. В эпоху Ренессанса система была отполирована еще больше, став основой для рассудочных выводов, в противоположность религиозной вере и догме.

Вместо цветных кубиков мы используем слова языка, который в определенной степени позволяет нам описывать наши ощущения и переживания. В отдельных случаях мы намеренно придумываем новые слова, когда хотим передать некий новый смысл. В основе системы находятся мощное слово «быть» и его противоположность «не быть» (из чего вытекает мощный принцип противоречия/взаимоисключения).

Такова до сей поры была основа нашего мышления. Рассмотрим теперь другой универсум, другую систему. Крышка стола теперь превратилась в миниатюрный макет местности, сделанный из специального песка. Воду из лейки льют случайным образом на пока девственный ландшафт. Как и в реальной жизни, при этом образуются маленькие ручейки, которые сливаются вместе и образуют ручьи крупнее, а затем и небольшие реки. Местность приобрела новый вид. Теперь вода, пролитая в любом месте, окажется в установившейся водной сети (паттерне).



Проследив, как образуются паттерны потоков, изменим модель. Сделаем точную копию макета, но из резинового материала (можно представить себе макет из латекса). Когда снизу будет подан воздух, модель примет вид исходного макета. Однако если мы надуем модель другим образом, ландшафт получится иным, соответственно, изменятся и паттерны потоков. Различные варианты будут зависеть от того, в каких местах оказалась вода. Таким образом, у нас имеется не просто один заданный ландшафт, а многообразие ландшафтов, каждый со своими паттернами водных потоков.

Ребенок, наблюдающий за паттернами потоков, увидит, что места разного цвета (представляющие на макете города) окажутся связанными одним способом при одном паттерне потоков и по-иному — при другом.

Ребенок не может сознательно контролировать поступление воды, но он замечает, что, если смотреть в определенном направлении, поступление воды будет иметь место в некой точке. Временами новая вода потечет по существующему каналу, а иногда вызовет изменение в ландшафте и потечет по каналам уже изменившегося ландшафта. Со временем ребенок хорошо усвоит некоторые из паттернов (в ландшафте А за этим следует это, а за этим — это и так далее) и сможет сказать: «Если смотреть в этом направлении, ландшафт изменится и вода потечет сюда…»



В рассмотренной второй системе пути потоков представляют паттерны, возникшие на неизменном ландшафте (на стадии песочной модели). Меняющийся ландшафт (надуваемый латекс) представляет собой меняющийся фон, и паттерны меняются в зависимости от имеющегося фона (позднее мы узнаем, как эмоции меняют ментальный фон). В случае второй системы ребенок не осуществляет сознательную манипуляцию объектами, в отли-Кчие от игры с кубиками. Однако в точности так же, как у ^человека, рассматривающего различные фотографии, воз-никают различные мысли, так и ребенок может научиться добиваться желаемого результата, наблюдая за потоками на ландшафте в определенном направлении.

Очень скоро мы увидим, как описанная весьма грубая модель с макетом местности может быть описана гораздо точнее в результате рассмотрения поведения нейронов в нейронной сети в рамках такой системы, как мозг человека. На данный момент читателю достаточно уяснить раз и навсегда, что настольная модель очень отличается от ландшафтной. Это два различных универсума.

 

Нервная сеть мозга

 

Здесь я даю описание весьма упрощенной модели нервной сети, которая, однако, соответствует тому, что нам известно о реальных нервных сетях в мозге человека. Ради простоты не стану использовать специальные термины, поскольку читателю, не знакомому с неврологией, придется постоянно справляться о значении того или иного термина. Значение имеет в первую очередь функциональное поведение системы.

Означенное функциональное поведение охватывает очень широкий класс систем такого типа. Детали могут меняться, и определенного эффекта в какой-то из систем, вероятно, можно было бы достигнуть иным способом, но эффект остается тем же. Детали различных типов электрических выключателей могут меняться, но общий эффект остается тем же. Модель, предлагаемая здесь, в основном повторяет описанную мною в книге «Механизм разума» («The Mechanism of Mind»). Компьютерная симуляция поведения данной модели продемонстрировала значительное соответствие прогнозу.

Как и с любой моделью данного сорта, реальный режим поведения в очень большой степени будет зависеть от параметров, то есть значений, назначенных различным интеракциям. Я не учитывал данные параметры здесь и потому буду описывать поведение модели с оптимальными параметрами (какими бы они ни были). Я также считаю, что в мозге, как и в иных частях организма, имеются местные корректирующие системы с обратной связью, которые поддерживают значения параметров в пределах оптимального диапазона.

Представьте себе нейрон в виде осьминога с большим числом щупалец (а не с обычными восемью). Некоторые из щупалец могут быть очень длинными. Каждое из щупалец касается тела другого осьминога и способно передавать ему электрический импульс. Передача происходит посредством отделения химического агента от кончика щупальца (по аналогии с нейротрансмиттером). Когда осьминог получает достаточное число импульсов, он просыпается и начинает аналогичным образом посылать импульсы другим осьминогам. Представьте себе пляж, покрытый большим количеством осьминогов, связанных таким образом между собой. Любой из них может быть связан, благодаря своим очень длинным щупальцам, с осьминогами, находящимися на большом расстоянии от него, но ради простоты будем считать, что всякий осьминог имеет дело только со своими ближайшими соседями.

Теперь мы подвергнем группу осьминогов действию внешнего раздражителя: вертолет, висящий над пляжем, начнет светить мощным прожектором. Осьминоги проснутся и начнут «жалить» друг друга электрическими импульсами. Чтобы лучше представить, что происходит, предположим, что когда осьминог просыпается, то его цвет меняется с серо-зеленого на ярко-желтый. Итак, мы видим быстро увеличивающееся пятно желтого цвета, начинающееся с группы осьминогов, которые были разбужены нами с помощью прожектора. Данное желтое пятно могло бы продолжать расширяться, пока не покрыло бы весь пляж с осьминогами. Это в каком-то смысле соответствовало бы эпилептическому припадку в мозге, когда активируются все системы.

Добавим еще одну черту. Когда осьминог просыпается (и приобретает ярко-желтый цвет), он издает пренеприятный запах — что-то среднее между запахом гниющей рыбы и нашатыря. Он столь неприятен для других осьминогов, что если сила запаха достигает некоторого порога, то они перестают реагировать на внешние раздражители. Поэтому, когда распространяющееся желтое пятно достигает определенного размера, сила запаха также достигает критической точки. Теперь уже ни один осьминог не проснется, поэтому и пятно не будет увеличиваться.

Выражаясь неврологическими терминами, здесь мы имеем распространение возбуждения, а также нарастание торможения. Торможение может возникать в связи с увеличением концентрации химических агентов или с непосредственной ответной реакцией, переносимой другой группой нервов. Функция в обоих случаях одна и та же.

Если этим ограничиться, то желтое пятно всегда будет в виде круга с центром в той группе осьминогов, которая первоначально была пробуждена светом прожектора. Поэтому добавим еще один эффект. Когда проснувшийся осьминог получает электрический разряд от щупальца другого осьминога, в том месте под кожей, куда пришелся укол от разряда, возникает некоторое болезненное ощущение. Эта болезненность означает, что данный осьминог в будущем гораздо скорее отреагирует на разряд от того же щупальца. Следовательно, если бы два прожектора разбудили две соседние группы осьминогов, в будущем связь между данными группами будет прочнее, чем с другими осьминогами.

Данный эффект служит основанием для важного феномена ассоциации, а также реконструкции. В 1969 году я предсказал, что это необходимая часть системы. Последующие исследования показали, что в действительности имеет место обмен энзимом (кальпейном), который обеспечивает, чтобы связь между нейронами, которые активированы одновременно, была прочнее, чем с другими нейронами.

Вернемся к осьминогам. Если бы вначале были задействованы прожекторы двух вертолетов, а через некоторое время включили уже только один из них, желтое пятно прежде всего охватило бы ту группу осьминогов, которые лучше связаны между собой. Таким образом окажется реконструированной ситуация, которая возникла, когда светили два прожектора одновременно, и желтое пятно будет распространяться не как все расширяющийся круг, а будет следовать путям и более прочной ассоциативной связи, которая, в свою очередь, основана на прошлом опыте осьминогов. Подобным способом рассматриваемая масса осьминогов способна повторять или реконструировать паттерны. Даже если входящий сигнал не будет идентичен предыдущему, может быть получена по крайней мере та же форма пятна.

Мы получили повторение или реконструкцию паттернов, что является чрезвычайно важной частью системы.

Что дальше? Желтое пятно больше не распространяется и ограничено в размере (в силу зловония). Пятно образовалось на основе прежнего опыта осьминогов. Теперь следует сказать, что активные осьминоги (как и заядлые любители телевизора) не могут долго концентрировать внимание, поэтому они быстро переходят в состояние скуки или утомления. Чем сильнее они скучают, тем меньше становится запах, который они издают. Это значит, что другие осьминоги за пределами желтого пятна, которые получали достаточно уколов разрядами, но не реагировали вследствие дурного запаха, теперь начинают просыпаться и активно жалить других. Исходная группа теперь переходит в спящее состояние, и желтое пятно, ими образованное, исчезает, теряя цвет. Желтое пятно перетекает на новую группу недавно пробудившихся осьминогов.

Теперь у нас имеется переход желтого пятна от одной группы осьминогов к другой. Пятно, всегда ограниченное в размерах вследствие испускаемого им зловония, постепенно перемещается по всему пляжу. Если одна группа имеет хорошую связь посредством своих длинных щупалец с другой отдаленной группой осьминогов, пятно может исчезнуть в одном месте и возникнуть в другом, в большем или меньшем отдалении. То, как одна территория за другой превращается в желтое пятно, является некой последовательностью или паттерном. Для определенного набора условий заданный паттерн будет постоянен.

Для любого единичного осьминога тот факт, пробуждается он или остается дремлющим, будет определяться числом разрядов, полученных данным осьминогом от уже проснувшихся сородичей (иными словами, числом щупалец осьминогов, что покоятся на его теле), и степенью болезненности под данными щупальцами (иными словами, историей того, как часто данный осьминог был активен одновременно с означенной группой осьминогов). Против стимулирующих разрядов работает общая сила запаха, издаваемого в данный момент и подавляющего активность осьминогов, а также фактор усталости или скуки.

Теперь я должен заметить, что зависимость между пробуждающими или стимулирующими факторами и пробуждением осьминогов не является линейной. Имеет место так называемый пороговый эффект, совершенно типичный для нервной системы. Речь идет о том, что до определенного уровня растущая стимуляция не будет производить эффекта, зато по его достижении осьминогами стимуляция будет максимальная. Далее в книге я буду использовать аналогию со щекотанием. Можно щекотать кого-нибудь все больше и больше без видимого эффекта, пока наконец он не прыснет со смеху. Данная нелинейность является очень важной характеристикой нейронных сетей, и о ней не следует забывать при моделировании поведения. Это напоминает растущее давление на спусковой крючок, которое неожиданно оказывается достаточным, чтобы высвободить всю энергию выстрела.

Что происходит с ныне скучающей группой осьминогов, которых стимулировали самыми первыми? Останутся ли они скучающими и больше ни в чем участвовать не будут? Спустя некоторое время скука проходит, и за ней следует короткий период высокой активности.

Усталость, период невосприимчивости к внешним раздражителям и повышенная возбудимость являются частью нормального поведения нервных систем.

Повышенная активность первой стимулированной группы означает, что желтое пятно может вернуться к этой группе, поскольку рассматриваемые осьминоги имеют некоторое преимущество перед другими группами. Все это приведет к тому, что паттерн приобретет определенный циклический характер. Желтое пятно возникнет в одном месте на пляже под влиянием прямого стимулирующего фактора, обойдет по определенному рисунку весь пляж, затем вернется к исходному месту и повторит цикл. В нашем мозге именно этот циклический паттерн, по всей видимости, представляет собой мысль.

Что произойдет, если прожекторы засветят одновременно с двух вертолетов, будучи направленными в разные места на пляже? Оба возникших желтых пятна начнут распространяться. Усилится неприятный запах. Более сильная группа (в смысле лучшей связности, большего размера) продолжит распространяться, тогда как меньшая будет подавлена запахом. Таким образом, в лю-,бой момент времени будет только одна зона активности, одно желтое пятно. В нашем с вами мозге это соответствует одной области внимания в любой заданный момент времени.

Далее выясняется, что наши осьминоги, отдыхающие на пляже, более культурные существа, чем мы думали. Большинство из них воспринимают музыку, причем не-которые предпочитают джаз, другим больше нравится стиль кантри и западная музыка, а есть и такие, которые реагируют только на Моцарта. Реакция проявляется в виде повышенной возбудимости.

Так случилось, что в незначительном отдалении от пляжа у отдыхающих на полную мощь работает магнитола. В настоящий момент времени из нее доносится джазовая музыка. Осьминоги, чувствительные к джазу, оживляются. Это означает, что они больше готовы к активизации, чем любая другая группа. Данная готовность, обусловленная музыкой, служит дополнением к другим факторам готовности, которые мы уже рассматривали (связность, степень текущей стимуляции, скука и так далее). Речь идет о том, что желтое пятно с большей вероятностью переместится теперь к этой наполовину пробудившейся группе. Если бы стояла кассета с музыкой в стиле кантри, начеку оказалась бы соответствующая группа осьминогов. Если бы заиграла музыка Моцарта, зашевелились бы осьминоги — ценители Моцарта.

Итак, фоновая музыка повышает чувствительность различных групп осьминогов. Данная повышенная чувствительность или готовность к переходу в активное состояние означает, что паттерн (последовательность перемещения желтого пятна активности) будет другим в случае, если имеется музыка, играющая в фоне, нежели когда музыки нет. Это аспект, заслуживающий более чем пристального внимания.

Перенося это на механизм мозга, мы ведем речь об эффектах эмоций или фоновых изменений в химической среде, оказывающих благотворное влияние на определенный участок нейронов. Это означает, что паттерны с большей долей вероятности осуществят переход к таким участкам. В связи с этим реакция на совершенно одинаковый стимул будет меняться сообразно фоновому химическому состоянию, которое, в свою очередь, обусловлено эмоциями. Данный эмоциональный эффект может иметь неврологическую или химическую природу — разницы никакой нет.

Означенная готовность определенной группы осьминогов к пробуждению (переходу в активное состояние) может быть достигнута и другим способом. Мы видели, как второе желтое пятно, возникшее на некотором расстоянии от первого пятна под воздействием света прожектора другого вертолета, оказалось на некоторое время подавленным более сильным паттерном. Однако готовность данной группы к переходу в активное состояние все равно будет повышенной по сравнению с другими осьминогами, поэтому весьма вероятно, что пятно двинется к этой группе в следующий свой переход. При этом следует учитывать другие возможные стимулы, могущие подействовать одновременно. Обратим внимание, что если бы лучи двух прожекторов с самого начала осветили участки, расположенные слишком близко друг к другу, то два желтых пятна слились бы вместе, образовав одно целое.

Теперь мы можем подвести итог факторам, определяющим готовность любого из осьминогов пробудиться и начать активно жалить других осьминогов:

• прямая стимуляция;

• стимуляция от других осьминогов и степень связности (которая зависит от опыта);

• повышенная возбудимость после фазы утомления;

• фоновая музыка;

• негативные факторы скуки/утомления и неприятного запаха (остаются прежними).

Что представляет собой память в данной модели? Болезненность, являющаяся основой повышенной связности, становится постоянной. В неврологических терминах подобная повышенная связность может быть достигнута энзимными изменениями, фиксацией новых протеинов или физическим привлечением дополнительных дендритов (щупальцев). Можно перечислить основные характеристики рассматриваемой системы.

1. Активность одного осьминога способна стимулировать активность других осьминогов, если между ними имеется связь (атрибутом активного состояния осьминога является изменение его окраски на ярко-желтую).

2. Общий размер группы активных осьминогов ограничивается посредством действия обратной связи, оказывающего подавляющий эффект (неприятный запах).

3. Фактор усталости или скуки подразумевает переход состояния активности от одной группы к следующей готовой к возбуждению группе.

4. Стимуляция осуществляется на пороговой основе и является нелинейной функцией.

5. Всякие осьминоги, активизированные в одно и то же время, будут характеризоваться повышенной связностью/ассоциативностью (эффект болезненности).

С учетом данных простых свойств системы ей присущи следующие характеристики поведения.

1. Неразделенное внимание.

2. Распознавание и реконструкция паттернов.

3. Объединение различной вводимой информации.

4. Создание последовательных паттернов с использованием пережитого опыта.

5. Создание циклически повторяющихся паттернов.

6. Реагирование по-разному на стимуляцию в зависимости от фоновой деятельности (или химической базовой линии).

Все это важные характеристики. Вместе они образуют часть поведения самоорганизующейся системы, создающей и использующей паттерны (паттерн-системы). Они также являются частью общего механизма восприятия.

Теперь мы перейдем от объяснения модели системы к рассмотрению ее поведения, с тем чтобы показать, что означенные характеристики имеют прямое отношение к пониманию человеческого восприятия.

 

 

КАК РАБОТАЕТ ВОСПРИЯТИЕ

 

Я описал очень обширный тип самоорганизующихся информационных систем, составленных из нейронов. Данная система полностью отвечает тем знаниям, которыми мы ныне располагаем в области строения и работы мозга человека. Компьютерная симуляция (работа М.X. Ли и его коллег) в основном соответствовала прогнозу. Что теперь?

Время от времени я получаю пространные письма от людей со своеобразным взглядом на вещи. Описать что-либо можно бесчисленными способами. Я мог бы вам сказать, к примеру, что чашка перед вами на столе на самом деле состоит из триллионов микроскопических существ, которые прекратили свое хаотическое движение, чтобы превратиться в чашку. Возникает полезный в этой связи вопрос: «Что теперь?» Я не отвечаю своим респондентам подобным образом, потому что это может быть оскорбительным, однако, имея дело с любым описанием или моделью, мы желаем знать, какая от них польза. Как сказал бы великий американский прагматист Уильям Джеймс, «какая у всего этого денежная стоимость?».

Назначение науки не только в анализе или описании, но и в создании полезных моделей этого мира. Модель является полезной, когда дает нам возможность использовать ее с пользой. Использование не ограничивается составлением прогнозов поведения. Например, использование модели, которую я описал выше, позволило однажды сэкономить 300 миллионов долларов.

Описанная мною модель является универсальной по характеру. Она охватывает целое многообразие самоорганизующихся систем. Мы можем со временем выявить некоторые некорректные детали. Может обнаружиться, что на деле мы используем несколько «мозгов» сразу или несколько независимых слоев мозга (что соответствует моим представлениям), но все это не изменит общей картины. Важнейшим элементом науки является создание по возможности универсальной модели, которая охватывала бы большое количество реальных систем. В то же самое время она не должна быть слишком общей, чтобы перестать быть полезной для нас. Как мы увидим позднее, из поведения рассматриваемой модели можно извлечь очень большое количество полезной информации.

По традиции мы были слишком увлечены моделью мозга по образу телефонного коммутатора. В этой модели некий очень занятый оператор непрерывно устанавливает различные соединения, вставляя штекер то в один разъем, то в другой. Это типичная настольная пассивная система, которую я уже неоднократно упоминал в этой книге. Сидя за столом, оператор (то, что мы осознаем в качестве своего «я» или эго) перемещает объекты по столу согласно определенным правилам.

Модель же, которую я описал, целиком и полностью иная. Речь идет о модели самоорганизующейся системы, которую я впервые описал в книге «Механизм разума» («The Mechanism of Mind»). Такая система живет динамичной жизнью по собственным законам. Здесь кипит деятельность. Поступающая информация и нейронные сети взаимодействуют активным и обоюдным образом. «Я», эго или оператор — как угодно — является частично сторонним наблюдателем, частично фактором в деятельности, об этом мы поговорим позднее.

Следует перечислить здесь некоторые атрибуты (данный список ни в коем случае не является исчерпывающим), которые свойственны системам данного обширного характера. Еще раз хотел бы подчеркнуть слово «обширные», поскольку речь идет об очень широком классе систем. В дальнейшем каждый атрибут поведения будет описан более подробно.

• СОЗДАНИЕ ПАТТЕРНОВ. Мозг функционирует путем предоставления среды, в которой из последовательностей деятельности формируются паттерны.

• ИНИЦИИРОВАНИЕ. Мозг реконструирует общую картину из какой-либо его части; или целая последовательность может быть инициирована от некоего начального сегмента.

• АСИММЕТРИЯ. Паттерн-последовательности асимметричны, и отсюда вытекают юмор и творчество.

• ОЗАРЕНИЕ. Если мы осуществляем вход в паттерн-последовательность в несколько иной точке, нам может представиться возможность сократить путь. Мы можем либо полагаться на случай, что это произойдет само собой, либо мы можем осуществить это намеренно.

• ОБУЧЕНИЕ. В обратную сторону. есть основания полагать, что изучение в обратную сторону гораздо более эффективно, чем изучение в прямом направлении.

• ВРЕМЕННАЯ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ. Мозг записывает пережитый опыт, и паттерны сильно зависят от начальной последовательности опыта.

• ВОДОСБОР. У каждого паттерна есть своя обширная водосборная площадь, вследствие чего даже при разной поступающей информации на выходе может оказаться одно и то же.

• РАЗЛИЧЕНИЕ «По острию ножа». Граница между двумя водосборными площадями очень четкая, в связи с чем весьма ясные разграничения могут быть проведены между вещами, вполне похожими по природе, но при условии, что паттерны установлены и работают.

• ОЧЕРЕДНОСТЬ. Коль скоро паттерн установился, очень трудно обойти или пересечь его для создания нового.

• НЕСООТВЕТСТВИЕ. если нечто предложенное мозгу противоречит тому, что установилось как паттерн, мозг очень скоро замечает это.

• ГОТОВНОСТЬ. Паттерны в мозге не только в состоянии активности/бездействия, но имеется также состояние готовности к переходу в активное состояние, которое зависит от контекста и эмоций.

• КОНТЕКСТ. Реальные паттерны, возникающие в мозге, определяются предыдущим опытом, деятельностью в данный момент, а также контекстом, который задает уровень фоновой готовности для различных паттернов.

• ЦИКЛИЧНОСТЬ. Существует определенная цикличность в том, как паттерны переходят один в другой. На этом зиждется система веры.

• СМЫСЛ. Мозг обладает весьма выраженной способностью сводить вместе, а также стремится извлекать смысл из всякой поступающей информации.

• ВНИМАНИЕ. Имеется неразделенное внимание, способное либо охватывать все поле, либо фокусироваться на его части, игнорируя все остальное.

• РЕЛЕВАНТНОСТЬ И СМЫСЛОВОЕ ЗНАЧЕНИЕ. Внимание направляется на те области, которые способны инициировать существующие паттерны.

• ОТСУТСТВИЕ НУЛЕВОГО СОСТОЯНИЯ. Деятельность в мозге не может стабилизироваться в нулевое состояние, при котором поступающая информация принимается, но после этого движение по определенному паттерну не предпринимается.

Перечисленные аспекты поведения, представленные здесь в таком виде, могут показаться абстрактными. Однако, как мы увидим далее, они имеют прямое отношение к нашему повседневному мышлению и поведению.

 

Создание паттернов

 

Могли бы вы позволить себе отвести 45 часов на утреннее одевание? Если нет, то благодарите судьбу, что мозг умеет создавать паттерн-последовательности.

Однажды один молодой человек решил выяснить, сколько вариантов процесса одевания существует при условии использования 11 предметов одежды. Он поручил своему компьютеру решить эту задачу. Компьютер. работал 45 часов без перерыва и дал ответ, что существует 39 миллионов способов, из которых, однако, только 5 тысяч практически применимы (вы ведь не станете надевать ботинки до того, как надели носки). Число 39 миллионов легко получить, если вы возьмете 11 раз по одному предмету, затем 10 раз любой другой и так далее, в результате чего вы перемножаете 11х10х9х8х7х6х5x4x3x2.

Когда вы наливаете себе бокал вина «Saint-Veran» из бутылки, вам не надо задумываться над тем, какой стороной ставить бокал на стол. Когда пьете из бокала, вам не надо придумывать наилучший способ, как держать бокал, или решать для себя, куда его поднести — ко рту или к уху. Устоявшиеся паттерны у вас в мозге, возможно, уже сообщили вам, что «Saint-Veran» — это белое вино из Бургундии, лишь недавно получившее признание во Франции как марка вина (или, быть может, данный паттерн формируется у вас в мозге прямо сейчас).

У паттерна очень простое определение. В любой момент времени имеется одно направление для изменения, для которого характерна гораздо более высокая вероятность, чем для любого другого. Для железнодорожного состава в любой момент времени вероятность движения вперед или назад по рельсам гораздо выше, чем вероятность его движения в любом ином направлении. В мозге также переход от текущего состояния к следующему вероятнее произойдет в одном направлении (к конкретному следующему состоянию), чем в другом.

Неминуемым поведением нашей самоорганизующейся модели мозга является создание паттернов и их использование. Это естественная деятельность соответствующей системы, которая просто ничего другого делать не в состоянии. Дождь падает на девственный ландшафт. Постепенно в результате взаимодействия дождя и ландшафта формируются ручьи и реки. Вода, поступающая на ландшафт с последующим дождем, уже будет следовать соответствующим паттернам, образовавшимся на местности. Это естественное поведение данной системы. Человек, слепой от рождения, неожиданно прозревает. Но все равно какое-то время он не в состоянии видеть, все вокруг кажется ему размытым. Мозгу требуется некоторое время, чтобы сформировать паттерны, позволяющие человеку видеть.

Если бы мозг не являлся паттернобразующей системой, мы не смогли бы читать, писать и разговаривать. Всякая деятельность, как, например, процесс утреннего одевания, являлась бы крайне продолжительной процедурой. Спорт был бы невозможен — например, игрок в гольф должен был бы принимать решение по каждому замаху клюшки. Подумайте о миллионах людей, которые каждый день ездят в своих автомобилях по дорогам, используя паттерны восприятия и реакции, лишь изредка напрягая свой разум для принятия какого-либо решения. Имеются рутинные паттерны деятельности, такие как управление автомобилем или игра в гольф. Имеются рутинные паттерны восприятия, вследствие чего мы так легко узнаем ножи, вилки и знакомых нам людей. Наконец, имеются рутинные паттерны смысла, вследствие чего мы в состоянии слушать, говорить и общаться с людьми. Традиционным компьютерам приходится нелегко, решая задачу создания и распознавания паттернов. Мозг же создает паттерны с большой легкостью и мгновенно их распознает. Это в самой природе мозга и напрямую вытекает из того, как функционируют самоорганизующиеся системы.

 

Инициирование

 

В 1988 году корпорация AT&T объявила о выдающемся технологическом прорыве — создании первого нейронного чипа. Это означает электронную микросхему, работа которой основана на поведении нейронных сетей (наподобие того, что было описано выше), в отличие от традиционного чипа. Если такому чипу показать фотографию, в последующем любая часть картины позволит ему «вспомнить» всю картину. Речь идет о реконструкции — целого, триггером чего служит любая часть рассматриваемого целого.

Опять хочется подчеркнуть, что это естественное поведение самоорганизующейся системы. Оно напрямую вытекает из способности таких систем образовывать и использовать паттерны. Триггер требуется, чтобы запустить паттерн, после чего остальное последует или будет реконструировано.

Однажды в Лас-Вегасе я наблюдал, как фокусник-иллюзионист заставил льва исчезнуть в паре метров от места, где я сидел. Это было впечатляющее зрелище. Я всегда непомерно восхищаюсь тем, как фокусникам-иллюзионистам удается одурачивать целую массу зрителей. Они добиваются этого, постоянно используя эффект триггера. Они делают нечто, что служит триггером для паттерна аудитории в определенном направлении. Затем фокусник по своему произволу меняет это направление на новое. Один простой пример состоит в том, что иллюзионист сначала выполняет сам фокус, а затем совершает сложный ритуал, подготавливая аудиторию к тому, что фокус вот-вот случится (как в фокусе с исчезновением).

В июле 1988 года группа из четырех грабителей вышла из офиса аэропорта в Нью-Йорке, унося с собой миллион долларов. Не потребовалось ни насилия, ни угроз. Жулики оделись в униформу работников почтового сервиса, которые обычно забирали деньги. Они предъявили внешне настоящие удостоверения. В результате все это послужило триггером для того, чтобы их встретили так, как они и рассчитывали.

Содержимое данной страницы обеспечивает триггер паттернов, результатом которых являются слова, смысл и понимание. Рассматривая спусковой крючок как триггер, можно сказать, что приводимым в действие объектом может быть и водный пистолет, и пневматическая винтовка в тире, и автомат, нацеленный в человека, и даже ракета, цель которой — самолет в небе, а давление на триггер может быть одинаковым.

Во всех отношениях триггер-система в мозге имеет огромную пользу. Если бы такого триггера не существовало, мы постоянно тратили бы много времени на то, чтобы решить, какой из паттернов использовать. Вместо такого активного с нашей стороны выбора имеет место система автоматического триггера. В результате вы узнаете своего друга мгновенно, не нуждаясь в штангенциркуле, чтобы измерить длину его носа или ширину глаз.

Однако триггер может срабатывать слишком быстро. Один мой друг ехал на машине и остановился, чтобы помочь женщине, которую сбила другая машина и с места наезда скрылась. Когда он наклонился над ней, чтобы помочь, подъехала еще одна машина. Водитель, не разобравшись, решил, что мой друг, собственно, и сбил женщину (наличие пострадавшей и только одной машины послужило триггером для такой реакции). Рассерженный «свидетель» изрядно потрепал моего друга.

Очевидцы далеко не всегда являются надежными источниками информации, поскольку человеческий глаз не фотокамера. Мозг реконструирует лишь то, что свидетель, как ему кажется, видел.

Триггеры приводят в действие кажущееся, а не реально существующее. Поэтому так легко идут в ход стереотипы в отношении людей, расовой принадлежности или ситуаций. Лейблы, лозунги, образы и символы, используемые в рекламных либо политических целях, с успехом отражают применение данного триггерного и реконструктивного эффекта.

Пожалуй, самая губительная для творческой инициативы фраза звучит так: «Это то же самое, что и…» Так сказать — значит ответить гораздо хуже, чем просто отметить, что чья-то мысль абсурдна, глупа или невозможна. Эта фраза означает, что мысль не является новой и поэтому не должна обсуждаться вовсе. На самом же деле некая часть предлагаемой новой идеи послужила триггером для уже известной идеи в голове слушателя, который в итоге не желает слушать далее.

Ключевой вопрос состоит в том, может ли триггер паттернов на самом деле менять то, что мы видим перед собой. Это вопрос соперничества между хранящимся в мозге паттерном и реальностью. Некоторые психологические эксперименты свидетельствуют, что это возможно (как, например, в случае с фокусниками-иллюзионистами). Но в конечном счете это не так уж важно. Достаточно того, что паттерн, запущенный в действие триггером, инициирует эмоции и стереотипы, напрямую влияющие на наше восприятие происходящего перед нами. Затем такое измененное восприятие определяет (как мы увидим позднее), на что мы обращаем внимание и какие паттерны при этом используем. В результате мы действительно видим нечто отличающееся от того, что мог бы увидеть на нашем месте другой человек. Это относится к физическим ситуациям, а еще более — к мыслительным, когда мы реагируем на сказанные или написанные слова.

Однажды я выступил с предложением: для облегчения установления личности закоренелых преступников делать им татуировку. Это у многих вызвало ужас. Возмутило не несправедливое или жестокое обращение с людьми, просто идея татуировки немедленно вызвала в памяти образ номеров на теле узников нацистских концлагерей.

Явление триггера и реконструкции представляет собой часть естественного поведения любой паттерн-системы. Польза от этого в целом неизмеримая, ибо достаточно сказать, что жизнь без этого была бы невозможна. Вместе с тем триггер является одним из факторов, определяющих отсутствие истины в восприятии.

 

Асимметрия

 

Почему юмор является важнейшей характеристикой человеческого разума? Почему традиционные философы всегда уделяли и уделяют ему так мало внимания?

Юмор вытекает непосредственно из асимметрии паттернов в самоорганизующейся системе. Его значимость объясняется и тем, что он является прямым признаком такой системы. Он не мог бы существовать в пассивной настольной информационной системе. Рассудок — это довольно посредственная вещь, которая может быть получена с помощью металлических коробок, шестеренок, транзисторов и диодов, а вот юмор может иметь место только в асимметричной паттерн-системе. Причина, по которой философы практически не обращали на него внимания, заключается в их работе исключительно с пассивными настольными информационными системами.

Асимметрия паттернов означает отсутствие симметрии. Если бы у вас на ногах был один черный ботинок, а другой коричневый, это была бы асимметрия. Предсказываю, что асимметрия со временем станет весьма популярной в мире моды. Готические здания характеризовались асимметрией, поскольку каждая сторона у них отличалась от другой, чего не скажешь о здании классического стиля. Если вы пригласите кого-нибудь на сытный ужин, а они, в свою очередь, пригласят вас только на выпивку — это будет асимметрично.

Если вы попросите кого-нибудь начать со слова «собака» и связать его посредством других слов со словом «нож», то получите последовательность, отличную от той, что получилась бы, если бы вы начали со слова «нож» и попросили кого-нибудь связать его со словом «собака». Иными словами, путь от «собаки» к «ножу» не тот же, что от «ножа» к «собаке». Именно в таком смысле паттерны являются асимметричными. Дорога из А в Б может быть длинной и полной препятствий, а дорога из Б в А — короткой и легкой.

Вы отправляетесь через весь город на машине к другу на ужин, избрав известный вам маршрут и следуя знакомыми кварталами. Когда после ужина вы собираетесь домой, друг предлагает вам воспользоваться более короткой дорогой, о которой вы и не догадывались, поскольку маленький проезд, поворот на который вы проехали, и является той самой короткой дорогой.

В детских книжках часто встречается картинка: четверо ребят ловят рыбу. Леска всех четырех удочек перепуталась. На единственный крючок попалась рыбка, остальные крючки голые. От вас требуется узнать, кто из четверых поймал рыбу. Если начинать от каждого рыбака, то времени на поиск решения уйдет много, поскольку невозможно сразу определить, к какому крючку приведет очередная леска. Однако если начать от рыбы и следовать в обратном направлении, вы быстро доберетесь к требуемому рыбаку.

Путешествие через город на машине и задача с рыбаками и одной рыбой являются примерами ассиметрич-ных маршрутов. Почему асимметрия столь важна в паттерн-системе?

Другой пример. Вечером вы отправляетесь поужинать к друзьям, которые проживают за городом. Вам подробно объяснили, как от ближайшей деревни доехать до их дома. Затем вам сказали «на третьем повороте после церкви повернуть направо». Вы поворачиваете, как вам кажется, на третьем повороте, однако дорога не приводит вас к цели. Проблема в том, что есть дороги с асфальтовым покрытием, дороги, выложенные булыжником, и проселочные без покрытия. Какие из них следовало принимать во внимание, подсчитывая повороты? Приходится оценивать каждый поворот направо. Это занимает много времени.

В паттерн-системе есть главная дорога и много второстепенных. Если бы разуму приходилось останавливаться на каждом пересечении со второстепенной дорогой и оценивать свой потенциал, жизнь чрезвычайно затянулась бы и не было бы смысла иметь паттерн-систему. Кроме того, потребовался бы второй разум, чтобы принимать соответствующие решения, а затем и третий для других решений и так далее.

Мозг организован гораздо более эффективно. Естественное внутреннее поведение системы, которую я описал, обеспечивает, что в любой заданной точке мозг делает выбор в пользу наиболее вероятного пути, тогда как менее вероятная второстепенная дорога (даже если слегка менее вероятная) полностью удаляется из рассмотрения. Поэтому на данный момент времени второстепенные дороги оказываются как бы несуществующими. А мы следуем главной дорогой без колебаний и в полной уверенности.

Если же, однако, мы каким-то образом можем перескочить на второстепенную дорогу, путь назад к исходной точке очень просто найти по этому второстепенному пути. Это асимметрия в классическом виде, и ее гораздо лучше проиллюстрировать рисунком (воспользуйтесь готовой диаграммой, если желаете).

Хочу вновь подчеркнуть, что данное поведение непосредственно и естественным образом вытекает из природы системы, а не является чем-то искусственно приданным ей.

Если мы каким-то образом сможем перейти с главной дороги на второстепенную, в ретроспективе может оказаться, что путь назад очевиден. В этом самая суть юмора. Роль комика или юмористического очерка состоит в том, чтобы направить по обратному следу. Нечто, что не является очевидным «передним умом», очевидно для нас «задним умом».

Восьмидесятипятилетний старик умирает и попадает в ад. Бродя там в поисках кого-нибудь, он натыкается на друга одного с ним возраста, который сидит, а у него на коленях расположилась красивейшая молодая девушка. Старик спрашивает приятеля: «Ты уверен, что это ад? По-моему, ты неплохо проводишь время». — «Что ты, это действительно ад! Понимаешь, наказание несет она, а наказание — это я».

Насколько шутка удалась, будет зависеть от ее актуальности, этнических предубеждений, умения рассказывающего и прочего, но механизм в основе своей тот же.

В точности такой же процесс имеет место в творчестве или в том, что я называю латеральным мышлением. Как я объясню позднее, слово «творчество» имеет слишком широкое значение, поэтому я предложил термин «латеральное мышление», охватывающий перемены в концепциях и восприятиях, достигаемые путем перемещения поперечным (латеральным) образом через паттерн. Латеральное мышление вытекает напрямую из теории разума в качестве самоорганизующейся паттерн-системы. Термин в настоящее время внесен в «Оксфордский словарь английского языка», однако определение там ему дано не совсем корректное.

В латеральном мышлении мы стремимся достигать того же, что имеет место в юморе. Мы стремимся осуществить переход с главной дороги на второстепенную. Я разработал для этого специальные инструменты и методы и в скором времени приступлю к их описанию. Если мы преуспеем в переходе на второстепенную дорогу, тогда — «задним умом» — мы в состоянии немедленно (как и с юмором) оценить значение новой идеи/позиции.

Здесь мы подходим к важнейшей дилемме. Более того, я назвал бы ее одной из самых серьезных дилемм всей нашей мыслительной культуры. Дело в том, что всякая ценная творческая идея должна всегда выглядеть логичной в ретроспективе. Если она таковой не будет, мы никогда не сможем оценить, насколько стоящей она является. Тогда это просто безумная идея, висящая в воздухе, не имеющая никакой опоры. Возможно, впоследствии мы оценим ее значение, а может быть и нет. Поэтому мы в состоянии оценивать только те творческие идеи, которые находим логичными хотя бы в ретроспективе. Разумеется, имеются и творческие идеи, которых большинство людей не смогут оценить, пока не осуществят необходимый парадигматический сдвиг (как в случае с данной книгой).

Мы всегда в связи с этим шли еще дальше и утверждали, что если идея на самом деле логична в ретроспективе, то есть «задним умом», то она могла быть получена с помощью той же логики и с самого начала, в прямом направлении. Поэтому мы считали, что нужно добиваться более совершенной логики, а не учить людей творче-. ству. Такой взгляд на вещи совершенно корректен в пассивной настольной системе, однако он совершенно ошибочен в самоорганизующейся системе. К сожалению, наша культура почти целиком основана на пассивном настольном мышлении, по этой причине мы не в состоянии видеть абсолютную логическую необходимость для творчества.

Если нам все об этом известно, можем ли мы намеренно предпринять шаги, которые позволили бы нам переходить с главной дороги на второстепенную? Да, можем. Много лет назад я разработал методики специально для этой цели. Данные инструменты доказали свою эффективность на практике и являлись, как мы видели, инструментами, которые Питер Уберрот использовал для разработки новых концепций в ходе подготовки Олимпийских игр 1984 года (существуют и другие примеры их использования, но этот просто наиболее яркий).

Чтобы осуществлять поперечный переход от одной дороги к другой, нам необходима комбинация двух вещей: провокации и движения. В 1982 году эксперты IBM категорическим образом утверждали, что в определенных типах систем (например, в уравнениях Больцмана) провокация является абсолютной математической необходимостью. Это я описал еще в начале 1970-х годов как часть процесса латерального мышления.

Бывает, причина для того, чтобы нечто было сказано, возникает только после того, как это было сказано. Это и есть провокация. Впрочем, обычно причина имеется «до того». Провокация призвана вызывать возмущение в системе, и основанием для использования провокации являются выгоды, полученные от данного возмущения.

Лучше всего сравнить провокацию с камнем, помогающим нам перейти речку, не замочив ног. Данный камень не связан с нашим прежним опытом и лежит за пределами основного пути. Назначение провокации в том, чтобы сбить наш разум с привычного пути. С помощью операции движения мы движемся вперед от провокации к новому пути. Как только мы туда добрались, мы способны увидеть ценность идеи в ретроспективе (если идея представляет ценность) и можем забыть о том, как добирались до нее с самого начала.

В истории науки известны провокации, возникавшие по воле случая, в результате стечения обстоятельств, ошибки, сумасшествия, кровожадности и прочего. Но ничего такого не нужно дожидаться — мы можем намеренно использовать провокации.

Я придумал новое слово «по», чтобы было чем сигнализировать об используемой провокации. Например, можно было бы сказать «по: у автомобилей должны быть квадратные колеса». Без сигнала «по» такое утверждение покажется в высшей степени абсурдным и противоречащим всем нашим представлениям о том, какой должна быть механика автомобиля. Однако провокация позволяет генерировать целый ряд полезных идей, в том числе прийти к понятию активной подвески. Много лет назад я предложил систему автомобильной подвески, в которой подвеска приподнимала бы колеса над кочками и неровностями по аналогии с тем, как лошадь подбирает ногу, встретив препятствие. Естественно, в этом случае и водитель, и пассажиры чувствуют себя куда более комфортно. Данная концепция в настоящее время реализуется компанией «Lotus» (ныне ставшей подразделением «General Motors») и некоторыми другими производителями. Разумеется, я не стану претендовать на звание изобретателя данной идеи.

Слово «по» взято из таких слов, как гипотеза, предположение, поиск и поэзия. Во всех этих случаях речь идет об утверждении или слове, позволяющем сделать шаг вперед. Можно также считать «по» сокращением от «провокационная операция».

От провокации будет мало пользы, если мы не усвоим также и операцию движения. Движение — это новая операция, весьма отличная от суждения. Вынося суждение, мы сравниваем мысль с нашими существующими паттернами и отбрасываем или критикуем ее, если имеет место несоответствие. Осуществляя же движение, мы используем мысль, чтобы двигаться вперед — во многом по аналогии с поэзией.

Существуют специальные способы использования провокаций. Есть разработанные способы обеспечения движения. Все это часть инструментария творческого мышления, разработанного автором. Однако здесь не место обсуждать этот инструментарий подробно[12].

Завод, расположенный возле реки, загрязняет в ней воду. Население ниже по течению страдает. Что можно сделать? Мы используем провокацию: «по: завод находится ниже по течению от самого себя». Это звучит абсурдно и невозможно. Однако это ведет к очень логичной идее, состоящей в требовании, чтобы завод брал воду из реки ниже по течению относительно места сброса сточных вод. В результате завод оказывается перед необходимостью брать пробы воды и заботиться о том, чтобы используемая им вода была чистой. Эта идея была предложена много лет назад и, как мне сказали, в настоящее время стала частью водоохранного законодательства некоторых стран.

Я потратил время на обсуждение этих вопросов по двум причинам. Во-первых, мы увидели, как неспособность понять поведение самоорганизующихся систем привела к тому, что творчеству не придавалось должного значения. Это очень серьезный вопрос, поскольку речь идет о том, что осуществленный человечеством прогресс шел до сих пор гораздо медленнее, чем мог бы. Во-вторых, я хотел показать, что понимание самоорганизующихся паттерн-систем может привести нас к практическим выгодам, выражающимся, например, в разработке конкретного творческого инструментария, который может быть использован для генерации новых идей. Здесь речь идет о признании и введении в использование двух ментальных операций: провокации и движения.

Асимметрия паттернов также ведет к феномену творческого озарения и еще к одному очень простому инструменту творческого мышления.

 

Озарение

 

Архимед выскочил голым из своей ванны с криком «Эврика!». Александер Флеминг неожиданно осознал значение чашки Петри, установив, что один из видов плесневого грибка выделяет пенициллин. Кекуле увидел во сне бензоловое кольцо в виде змеи, кусающей себя за хвост. Моменты озарения, когда кричат «Эврика!» или с чувством произносят «Ага!», должным образом занесены в анналы историками, изучающими творческий прогресс. Есть и несколько более медленная форма озарения — парадигматические сдвиги. Дело не в накоплении новых данных в пользу чего-либо. Каким-то образом мы просто начинаем видеть вещи в другом свете.

Как может иметь место озарение в паттерн-системе, где все должно протекать согласно установленным паттернам? Разве паттерн-система не является прямой противоположностью происходящему в случае озарения, когда мы неожиданным образом получаем новый паттерн? Парадокс состоит в том, что природе паттерн-систем как раз присуще то, из чего вытекает феномен озарения. И опять можно проследить тесную аналогию с юмором.

Пока мы следуем по главной дороге, мы не можем попасть на второстепенную. Однако если каким-то образом нам доводится начать с какой-то точки на второстепенной дороге или возле нее, нам немедленно открывается «задний», ретроспективный вид на проблему и мы понимаем, что «все сходится». Это может быть случайное замечание, новая информация, нечто позволившее нам начать с нового места. Пресловутое яблоко, упавшее на голову Ньютону (что, скорее всего, выдумки), является как раз примером такого рода.

Интуиция и озарение не одно и то же. Озарение — это неожиданное осознание, как в случае с математиком или программистом, который неожиданно понимает, что задача, над которой он трудился, может быть решена гораздо более простым способом. Интуиция — это постепенное накопление фоновых паттернов, которые часто не удается выразить средствами языка или даже осознать. Иногда удается подобрать некий недостающий важный паттерн, после чего вся сеть паттернов оказывается доступной и пригодной для использования.

Мы можем попробовать вызвать феномен озарения искусственным образом. Как же нам обеспечить новую стартовую точку? Чем заменить случайное событие или новую информацию, которые открывают доступ к второстепенной дороге? Ответ удивительно прост и ведет к открытию самого простого метода в области латерального мышления. Это метод, которым часто пользуются люди, создающие новые изделия или нуждающиеся в новых идеях. Мы не можем намеренно выбрать новую стартовую точку, поскольку велика вероятность влияния уже существующих идей по рассматриваемому вопросу. Иными словами, нам нужна новая стартовая точка, но выбрать ее мы не можем. Выход из положения состоит в том, чтобы выбрать ее случайным образом.

Мы берем слово (предпочтительно существительное), желательно с функциональной смысловой или ассоциативной нагрузкой. Получаем мы его случайным образом, открыв словарь на любой странице, найдя пятое слово сверху, а затем взяв первое следующее за ним существительное, если оно само не существительное. После этого мы рассматриваем взятое слово в отношении к предмету, по поводу которого нам нужны новые идеи.

К примеру, предметом рассмотрения является слово «сигарета», а взятым случайным образом оказалось слово «светофор». Очень быстро возникает идея снабжать сигареты широкой красной полосой на некотором расстоянии от фильтра. Полоса будет знаменовать собой «опасную зону», «зону совести» или «зону для принятия решения» для курильщика. Выкуривание сигареты до красной полосы уменьшало бы вред от курения, а также означало бы некоторую долю контроля над своими поступками. Полосу можно было бы размещать все дальше от фильтра для тех, кто желает еще больше уменьшить количество выкуриваемого.

В пассивной настольной системе такая абсурдно простая методика была бы полным нонсенсом, поскольку по определению случайное слово не является связанным с рассматриваемым вопросом. Выходит, что любое слово годится для любого предмета рассмотрения. Это безусловный нонсенс с точки зрения пассивной системы. Однако в самоорганизующейся системе данный процесс совершенно логичен. Приближаясь к вопросу с периферии, с произвольной стартовой точки, вы скорее нападете на нужный след, чем если будете двигаться наружу от центра. Все это напрямую вытекает из асимметрии паттернов.

В дополнение ко всему случайное слово вызывает к жизни определенные паттерны (слово «светофор» заставляет вспомнить о контроле, опасности, прекращении движения), в связи с чем поток мысли может проследовать по тем паттернам, которые он иначе вряд ли посетил бы. Представленная методика чрезвычайно эффективна и очень легка в использовании. Как я уже отмечал выше, методика случайного слова никогда не могла бы быть предложена на основе модели настольной логики.

Эффективность методики случайного слова ни в коем случае не служит доказательством корректности модели, поскольку могут существовать иные модели, которые демонстрируют аналогичный эффект. Однако можно сказать, что модель действительно полезна, раз она способ-[на предложить инструменты для практического мышле-ния, которые затем могут быть испытаны непосредственно на практике. Назначение любой научной модели состоит в том, чтобы приносить реальную пользу, а не являться просто описанием чего бы то ни было.

 

Обучение в обратную сторону

 

Если бы вам пришлось обучать кого-нибудь работе на токарном станке для деревообработки, вы, вероятно, использовали бы следующую последовательность: проверить состояние, включить питание, проверить положение резца в держателе, поместить заготовку в зажимной патрон, повторно проверить состояние, осуществить пуск, контролировать процесс… выключить двигатель, достать резец, удалить готовое изделие, выключить питание. Это нормальный порядок работы на станке, и поэтому кажется логичным проводить обучение в такой же последовательности.

Однако такой порядок обучения на деле может оказаться не совсем правильным. Возможно, наилучшим являлось бы обучение в обратном порядке. Быть может, первым делом мы должны учить тому, как выключают станок, затем тому, как достают готовое изделие… и наконец — как включают станок.

Логика паттерн-системы подсказывает, что обучение в обратном направлении может быть гораздо более эффективным, чем традиционное. Это может быть применено, например, при изучении длинных стихотворных произведений, что подтверждают некоторые мои предварительные эксперименты.

Представим себе, что мы изучаем последовательность АБВГД обычным порядком. Сначала мы изучаем А, затем, когда выучили, переходим к Б, а потом к В. В каждом случае мы переходим от чего-то хорошо нам известного к чему-то, что мы только начинаем изучать (опираемся, так сказать, на имеющийся багаж знаний). Поскольку мы продвигаемся по неизвестной территории, мы, скорее всего, где-нибудь допустим ошибку или не туда повернем. Кроме того, избавиться от чего-то выученного бывает нелегко. Теперь посмотрим на обратный порядок.

Сначала мы изучаем букву Д, а затем начинаем учить Г. Это означает переход от того, что мы только начинаем изучать, к чему-то уже хорошо нами усвоенному. В результате вероятность допустить ошибку или не там свернуть оказывается гораздо ниже. Затем мы изучаем В и двигаемся далее все с большей уверенностью.

Принцип в том, что когда вы знаете, куда двигаетесь, побывав там уже однажды, то это гораздо лучше, чем когда приходится двигаться в неизвестном направлении. Мне рассказывали, что некоторые руководители хора традиционно используют такой подход: певцы сначала разучивают последнюю страницу, затем предпоследнюю и так далее. Подобным образом певцы с большей уверенностью осваивают материал, двигаясь от неизвестного к известному. Мне кажется, что такой принцип применяется при обучении игре в гольф. Обучаемый начинает с конца траектории клюшки после удара и постепенно пе-реходит к изучению позиции замаха перед ударом.

Много работы предстоит проделать на данном фронте. Но результатом могут стать глобальные изменения подходов в образовании. Осуществить переход от простых последовательностей к вопросам все увеличивающейся сложности будет, очевидно, непросто. Что представляет собой обучение в обратном направлении в контексте все усложняющегося материала? Речь, скорее всего, может идти о разработке учебной последовательности для каждого конкретного случая.

Все, что описано выше, идет вразрез с нормальной ин-I туицией, но, тем не менее, вытекает напрямую из рассмотрения общего поведения самоорганизующихся паттерн-систем. Опять-таки, все это может иметь значительную практическую ценность.

 


Эта страница нарушает авторские права

allrefrs.ru - 2018 год. Все права принадлежат их авторам!